You are on page 1of 66

70

10 MINUTEN
SPELLETJES
VOOR DE
BOVENBOUW

VERDIEPING 11
Manja van Buul

2
INHOUD

1. INLEIDING 4

2. REKENSPELLETJES
7
1. Sommen - Estafette
7
2. Hoofdbrekers – quiz
7
3. Hoge Ogen 8
4. Getallenreeksen 8
5. Flitsende sommen
9
6. Centurion
9
7. Rekenslang 9
8. Sommen – domino
10
9. Blinde cijfers 10
10. Appeltjesboom 11
11. Duizend bommen en granaten!
12
12. Fizz-Buzz
12
13. Vierentwintigen 13
14. Zeeslag 13

3. TAALSPELLETJES 14
15. Bordscrabble 14
16. Klas op rijm 14
17. Hutsekluts
15
18. Spreekwoordenspel
15
19. De keizer van China
16
20. Wie, wat waar en waarom?
16
21. Wie ben je? 17
22. Woorden rijgen 17
23. Zoeken maar! 18
24. Groeiwoorden 18
25. Jane says
18

3
26. Klinkt ’n Klinkerzin
19
27. Schrijven en vertellen
19
28. Samen zinnen maken
20
29. Spoken 20

4
4. ONT- EN INSPANNENDE BEWEGINGSSPELLETJES 21
30. Brug 21
31. Duo-sport
21
32. Imiteren 22
33. Bezige bijen 22
34. Span en ontspan 23
35. Bevriezen
23
36. Blinde detective 24
37. Op reis 24
38. Voorwerpenkring 24
39. Maak een figuur 24
40. Wissel van plaats 25
41. Decors bouwen 25
42. Paperclipfeest 25
43. Standbeeldoverloop
26
44. Bewegingsgolven 26
45. Cool Down 26

5. KORTE DRAMASPELLETJES 27
46. Zoek je evenbeeld
27
47. Telefoongesprek 27
48. Spiegelbeeld 27
49. Wassenbeeldenmuseum 28
50. Besmettelijke ziekte
28
51. Uitbeelden 28
52. Concentratieoefening
29
53. Warming up 29
54. Vertelpantomime 29

6. MUZIEK EN GELUIDEN SPELLETJES 30


55. Hihihi 30
56. Zoek een dirigent
30
57. Zang Duo
30
58. Warm en Koud 31
59. Liedje herstellen 31
60. Klapspel 31
61. Luistervinken 32
62. Follow the Leader 32
63. Post! 32

7. ROMMELPOT – DIVERSE KORTE SPELLETJES 33


64. Topospel 33

5
65. Toversom
33
66. Toversom 2 34
67. Wat zou je doen? 34
68. Tekenspel
34
69. De poptwist 35
70. Raadsels
35

6
1. INLEIDING

Hoe vol het programma ook zit, als leerkracht heb je


regelmatig een paar verloren minuten over, die leuk en zinvol
kunnen worden doorgebracht door middel van een kort spel of
een oefening voor de hele groep. Deze tussendoortjes (ook
wel: energizers, ontspannings- en bewegingsspelletjes etc.)
zijn niet alleen bedoeld als “stoplap” maar kunnen ook heel
goed ingezet worden tussen de lessen door, als de aandacht
dreigt te verslappen of als de leerlingen al behoorlijk lang
geconcentreerd hebben gewerkt.

Voor deze verdieping ben ik op internet, via informatie van


medestudenten én door middel van boeken over dit
onderwerp, op z35,3oek gegaan naar “tien minuten” –
spelletjes, die geschikt zijn voor de groepen 6, 7 en 8.
Deze keer dus geen theoretische verdieping, maar juist een
hele praktische.

Ik zou natuurlijk een hele verhandeling kunnen houden over de


zin en onzin van dergelijke korte onderbrekingen, maar naar
mijn idee spreekt het eigenlijk voor zich. We kennen immers
allemaal wel van die situaties in de les, dat het even niet
lekker loopt, dat er net nog tien minuten over zijn, dat de
kinderen zo hard hebben gewerkt dat je ze even ontspanning
wil gunnen, dat de leerlingen nodig even moeten bewegen na
een lange tijd van stil zitten etc. Het argument dat er geen
tijd zou zijn binnen het lesprogramma voor dergelijke
activiteiten is een wat kortzichtig argument.

Deze “tien minuten” verdienen zich dubbel en dwars, ook in


tijd, weer terug. Na een korte ontspannende onderbreking
kunnen de leerlingen weer enthousiast, geconcentreerd en
met nieuwe energie verder met hetgeen op het programma
staat. De spelletjes zelf zijn vaak ook nog eens nuttig en
leerzaam wat betreft samenwerking, concentratie, uiten,
uitdrukkingsvaardigheid, sociale omgang, motoriek en
bewegingsoefening, taal- of rekenvaardigheid, muzikaliteit,
leren ontspannen, leren lawaai te maken of juist heel stil te
zijn, logisch redeneren, snelheid trainen etc. Daarnaast vind ik

7
het tegennatuurlijk kinderen de hele dag zittend en
geconcentreerd te houden. Redenen te over om me te
verdiepen in leuke en geschikte spelletjes voor de bovenbouw.
Met spelletjes kun je de behoefte aan beweging, ontspanning
en aan lawaai of stilte effectief kanaliseren.

De wijze waarop deze tussendoortjes worden aangeboden, kan


verschillen. Het kan zijn dat je als leerkracht persé een
bepaald type spelletje wilt doen, omdat dat het best in de
lesopbouw of bij die situatie past.

8
Een van de manieren om te kiezen is het onderscheid tussen
spelletjes, die ervoor zorgen dat de leerlingen even kunnen
uitrazen, of dat je juist een spelletje wilt waarbij ze zich wat
meer moeten concentreren om eventueel de rust in de klas
terug te brengen.

Daarom staat in de inhoudsopgave door middel van


pictogrammen bij elk spelletje aangegeven of het gaat om
een:

een rustige bedachtzame spelsituatie of om een

energieke, meer rumoerigere werksituatie.

Ook kan het zo zijn dat je als leerkracht op zoek bent naar een
spelletje, gericht op het oefenen van taal- of
rekenvaardigheden. Of misschien zoek je juist een spelletje
dat een beroep doet op beweging of op het trainen van
vaardigheden ten behoeve van het vak drama. Om die reden
is deze verdieping ingedeeld in hoofdstukken naar
“vakgebied”waarop het spelletje betrekking heeft.

Tot slot kan het zo zijn, dat het juist niets uitmaakt wat voor
soort spelletje er gespeeld wordt en kan het
verrassingselement al een hoop voorpret opleveren. Om die
reden heb ik alle spelletjes genummerd. Er kunnen dan
simpelweg kaartjes worden gemaakt met de nummers van de

9
spelletjes. De nummers van eventueel te moeilijke of te
makkelijke spelletjes voor de desbetreffende groep kunnen
worden weggelaten. Op het moment dat het tijd is voor een
spelletje, kan een nummertje uit de “spelletjesdoos” getrokken
worden. Het is dan voor iedereen een verrassing welk spelletje
het gaat worden.

10
Bewegingsspelletj Als leerlingen zich
e: even moeten
ontladen. Deze
spelletjes zijn actief en
geven wat meer
drukte.
Concentratiespelle Als het druk en
tje: rumoerig in de klas is,
of de leerlingen
hebben net een hele
actieve les gehad.
Ontspanning: Spelletjes die gericht
zijn op samenwerking
en soms een
groepsgewijs of
individueel
wedstrijdelement
bevatten. Er kan dus
wat rumoer ontstaan!
Rekenspelletje Spelletje op het
gebied van rekenen.
Concentratie of
ontspanning.
Taalspelletje: Spelletje op het
gebied van taal.
Concentratie of
ontspanning.
Drama: Spelletje op het
gebied van drama.
Concentratie of
ontspanning.
Muziek: Spelletjes op het
gebied van muziek en
zang

11
Uiteraard zijn er in elke categorie nog veel meer spelletjes te
zoeken of te verzinnen. Dit “tien minuten
spelletjes”-ideeënboekje voor de bovenbouw
kan in de loop van de tijd worden uitgebreid met nieuwe
spellen.

12
2. REKENSPELLETJES

1. Sommen - Estafette:

Je deelt de klas in twee groepen. Alle leerlingen staan naast


hun stoel. Alle kinderen uit de groep krijgen een nummer.
Eerst speelt nummer één van de ene groep tegen nummer
één van de andere groep. Je zegt een som en de speler die de
uitkomst het eerst en goed zegt blijft staan, de ander gaat
zitten. Als de snelste speler het antwoord fout heeft moet hij
gaan zitten en mag de ander als nog antwoorden. Als deze ook
een fout antwoord geeft, dan moet deze speler óók gaan
zitten. Daarna gaan de nummers twee van beide groepen
tegen elkaar nu. Zo ga je door tot bij één van de groepen
iedereen op zijn stoel zit. Dat is het einde van het spel. De
andere groep heeft dan gewonnen. Bij een volgende keer
spelen, worden de groepen anders verdeeld.

2. Hoofdbrekers - quiz

In dit hoofdreken - spel kun je een aantal actuele, moeilijkere


en makkelijkere rekenproblemen van alle domeinen aanbod
laten komen. Te denken valt aan vragen van het type: 7x8=…,
juli heeft …dagen, 1,25m is ….. cm, 4 uur = …. sec, 224-
25=…., wat is de oppervlakte van het bord als de korte zijde 1
meter is en de lange kant 4 meter, 0,5+1/2 = enzovoorts.
Bedenk een aantal opgaven passend bij de lesstof van de
groep en laat de leerlingen de antwoorden opschrijven. Ze
kijken het briefje van de buurman/-buurvrouw na.

Variant: Geef per som 15 of 30 seconden de tijd om het


antwoord op te schrijven en geef het antwoord. Kinderen
kijken zelf of ze het goed hebben.

13
14
3. Hoge Ogen

Er worden verschillende groepjes gevormd. Het meest


gewenst zijn groepjes van 3-4 leerlingen. Iedere speler tekent
drie hokjes naast elkaar. Per groepje is er één dobbelsteen
beschikbaar. Om de beurt mogen de spelers uit het groepje de
dobbelsteen gooien. Het cijfer dat gegooid wordt moet door de
speler en medespeler steeds in één van de drie hokjes worden
geplaatst. In welk hokje mag ieder voor zich bepalen. Het is de
bedoeling dat na drie worpen een zo'n hoog mogelijk getal
afgelezen kan worden als je de cijfers samenvoegt en opleest
als één getal.

Variant: Je gooit met twee (of meer) grote dobbelstenen. Je


deelt de klas op in groepjes van vier, laat de ogen zien en de
kinderen bedenken per groepje razendsnel rekenopdrachten
en uitkomsten erbij. Het groepje met de meeste sommen en
goede uitkomsten is de winnaar. Stimuleer de kinderen zoveel
mogelijk verschillende bewerkingen te maken. (Dus niet alleen
optellen of alleen aftrekken).

4. Getallenreeksen

De leerkracht (of als de leerlingen gewend zijn aan het spel) of


een leerling begint te tellen met sprongen. Je kunt starten met
bijvoorbeeld een simpele getallenreeks zoals 103 – 105 – 107
en geeft de reeks door aan een ander. De volgende noemt de
volgende drie getallen en geeft de reeks weer door aan een
ander. Naar eigen inzicht kan de moeilijkheids graad verhoogd
worden. Zo kun je denken aan een reeks waarbij er wisselend
4 opgeteld, 2 afgetrokken en 5 bijgeteld moeten worden zoals

15
in 500 – 504 – 502 – 507 etc. De reeks stopt bij een fout
antwoord. Dan wordt een nieuwe reeks ingezet.

16
5. Flitsende sommen

Je schrijft een getal op het bord, dat is de uitkomst. Laat het


getal maar heel even staan en veeg het dan snel uit. De
leerlingen hebben onderwijl een som met deze uitkomst
bedacht. Voordeel hiervan is dat ook de minder goede
rekenaars een som kunnen bedenken, want 15 = ? kan 14+1
zijn maar ook 195:13! Als de kinderen aan dit spel gewend zijn
zullen ze vanzelf met verschillende bewerkingen op de
proppen komen als je na een plussom ook naar min-, keer- en
deelsommen vraagt.

6. Centurion

De klas wordt verdeeld in groepjes van twee of drie leerlingen.


Alle groepjes krijgen tien minuten de tijd om een optelsom te
maken, met als resultaat 100, of een getal dat daar zo dicht
mogelijk bij in de buurt komt. Ze moeten alle cijfers van 1 tot
en met 9 éénmaal gebruiken. Het groepje dat het dichtst bij
de honderd is gekomen is de winnaar en mag zich centurion
noemen. * Een Centurion was in de Romeinse tijd een
hoofdman over honderd soldaten.

7. Rekenslang

De leerkracht of een leerling begint met een simpele som,


bijvoorbeeld 2+3=5. De volgende die aan de beurt is begint
zijn som met jouw uitkomst, in dit geval dus 5. Bijvoorbeeld
5x5=25. De volgende moet nu met het getal 25 verder,

17
bijvoorbeeld 25+25=50. Zo gaat het door de hele klas verder.
Vrij snel zal er ook gedeeld en afgetrokken moeten worden. De
enige regel is dat er niet direct de contrasom gezegd mag
worden, dus na 5x5 mag niet 25:5 komen.

8. Sommen - Domino

Je start op het bord met het opschrijven van een som aan de
linkerkant van het dominovlakje. Vervolgens teken je een
verticale scheidingsstreep. Rechts van de scheidingsstreep
schrijf je een willekeurig getal. (zie middelste vakje getal 15).
Links schrijf je een willekeurige som. Twee leerlingen kunnen
nu tegelijk ‘aanleggen’ door respectievelijk rechts naast jouw
getal een som te schrijven, aansluitend op het genoemde
getal en links het opschrijven van de uitkomst. De leerling die
rechts aanlegt, schrijft achter de som een verticale streep met
een willekeurig getal. De volgende kan dan weer verder, met
een nieuw dominoblokje. De leerling die links heeft aangelegd,
schrijft voor het door hem ingevulde getal een verticale streep
en zet daarvoor een willekeurige som. De volgende kan dan
weer verder, met een nieuw dominoblokje. Stel de eerste som
is 3x12 en het eerste getal is 15 dan zou de domino er als
volgt kunnen uitzien:

120 x 8 | 12=144:12| 46 = 3x12 | 15 =75:5 | 2=24-22 | 56

9. Blinde Cijfers

Eén van de spelers neemt een getal in gedachten en schrijft


het op, zonder het aan de anderen te laten zien. De andere
spelers mogen nu om de beurt een vraag stellen (is het getal

18
deelbaar door 5; is het even? enz.). De vragen mogen alleen
beantwoord worden met ja, nee of niet van toepassing. Wie
het getal weet, verdient drie punten. Voor elke vraag die tot
het juiste antwoord leidde krijgt de eerste speler (die het getal
uitgekozen had) 1 punt. Als iedereen een keer een getal heeft
uitgekozen, worden de punten geteld. Wie de meeste punten
heeft, wint.

19
10. Appeltjesboom

Je begint met een boom vol appeltjes die geplukt moeten. De


leerkracht geeft aan hoeveel appels er hangen. Het eerste
kind zegt of het de helft, een derde, een vierde, of een vijfde
deel van de appels plukt. En hoeveel het geplukt heeft. Van
daaruit wordt verder gerekend. Allengs worden de sommen
makkelijker, dus ook je zwakkere rekenaars hebben de kans.

Voorbeeld:
Een boom met 100 appels
Tim: ik pluk een vijfde en ik heb 20 appels
Nicole: ik pluk daarna een vijfde en ik heb (100-20=80.
80:5=16) 16 appels
Klas: er hangen nog 100-20-16= 64 appels
Karim: ik pluk een vijfde en … eh gaat niet op; ik pluk een
vierde en heb
16 appels (64:4=16)
Klas: er hangen nog 100-20-16-16= 48 appels
Dion: ik pluk de helft, 24
Klas: er hangen nog 24, want 48:2=24
Mehek: ik ook de helft, 12
Klas: er hangen nog 12 appels
Bart: ik pluk 1/3, dus 4
Klas: er hangen nog 12-4=8 appels
Lisanne: ik een kwart, dus 8:4=2
Klas: er hangen nog 6 appels
Jesper: ik de helft, dus 3
Klas: er hangen nog 3
Kim: door 5 kan niet meer, door 4 kan niet meer, door 3 wel,
ik pak een derde, dus 1 appel.
Klas: er hangen nog 2 appels
Merel: ik pak de helft, dus 1
Klas: en juf krijgt de laatste!

20
11. Duizend bommen en granaten!

De klas wordt verdeeld in groepjes van 4. Elk groepje heeft 2


dobbelstenen.
De spelers gooien steeds om beurten met twee dobbelstenen.
Een van de stenen bepaalt een rekenkundige bewerking,
waarbij geldt:
1 = optellen 3 = vermenigvuldigen
2 = aftrekken 4 = delen.
De andere steen bepaalt een getal waarmee de bewerking
moet worden uitgevoerd. Welke dobbelsteen de bewerking
bepaalt, en welke het getal, mag de speler zelf kiezen. Gelijke
ogen betekent dat een bewerking naar keuze mag worden
toegepast, met de som van de geworpen getallen, of met
beide getallen afzonderlijk. De spelers proberen nu door om
beurten de twee stenen te werpen de duizend te bereiken, te
beginnen met 100. Wie de duizend bereikt, of na een van
tevoren afgesproken speeltijd het dichtst tot de duizend is
genaderd, wint.

Voorbeeld:
Worp 3 + 4 betekent: de speler vermenigvuldigt 100 met 3, of
hij deelt dit getal door 4. Vervolgens worp 5 + 1 betekent: hij
telt 5 op bij het laatste getal. Worp 5 + 6 betekent: geen
bewerking. Worp 3 + 6 betekent: vermenigvuldigen met 6.

12. Fizz - Buzz

De eerste speler begint te tellen, van 1 tot 20 en zo verder.


Met twee voorbehouden: wanneer hij bij 5 is, of bij een
veelvoud van 5 (10, 15, 20 enz.) zegt hij in plaats van het
vijfvoud: Fizz! In plaats van 7, of een veelvoud van 7 (14, 21
enz.) zegt hij Buzz! De andere spelers houden nauwlettend in

21
de gaten of hij zich aan deze regels houdt. Als hij een
vergissing maakt is hij af, maar schrijft het getal waar hij
gebleven is op, bij wijze van puntentotaal. De beurt is dan aan
de volgende speler. Degene die de meeste punten heeft, wint.

13. Vierentwintigen

Verdeel de klas in tweetallen. De leerkracht noemt het getal


24, en schrijft vier getallen op het bord. Met deze vier getallen
kunnen de leerlingen door middel van optellen, aftrekken, evt.
delen en vermenigvuldigen precies het getal 24 maken.

* Eenvoudige combinaties: 3-7-8-8; 2-4-8-8; 5-5-7-7; 3-4-5-7;


1-1-4-8; 3-4-6-8; 4-6-6-8; 4-4-8-8 2-2-6-8; 1-3-3-4; 3-4-5-5; 2-3-
4-6; 1-3-4-5; 4-4-5-8; 2-4-8-8; 1-4-5-5;
* Moeilijker combinaties: 1-2-7-8; 1-3-4-7; 1-4-4-7; 1-5-5-6; 1-
4-4-7; 2-7-7-8; 2-3-7-7; 2-4-5-6 2-3-4-7; 2-2-6-7; 2-3-7-8; 2-5-7-
7; 3-3-4-7; 3-5-6-7; 3-3-4-5; 4-5-6-8;
* Moeilijke combinaties: 1-4-5-8; 2-3-5-7; 2-3-6-8; 2-2-5-8; 3-3-
3-5; 3-4-7-7; 3-3-5-7; 3-5-7-8 4-4-7-8; 4-7-7-7; 8-8-5-7;

14. Zeeslag

Verdeel de klas in groepjes van twee. Iedere leerling tekent


een rooster van 7 x 7 hokjes op ruitjespapier, met aan de
onderkant van links naar rechts, de cijfers 1 tot en met 7 en
aan de zijkant de letters A tot en met G.
Op dat rooster (de zee) worden vier boten ingetekend:
- een torpedojager (4 hokjes)
- een kruiser (3 hokjes)

22
- een mijnenveger (2 hokjes)
- een onderzeeboot (1 hokje)

De boten mogen zowel horizontaal als verticaal worden


getekend.
Om beurten noemen ze een vak op de 'zee' van de ander. Als
een van de hokjes is geraden is de reactie 'boem', zo niet dan
is de reactie 'plons'. Als de hele boot geraakt is, dan is de
reactie “gezonken”. De bedoeling is om zo snel mogelijk de
boten van de ander tot zinken te brengen. Op je eigen rooster
houd je bij welke vakjes je tegenspeler heeft genoemd. Op een
tweede rooster van 7 x 7 houden de leerlingen bij welke vakjes
ze zelf al genoemd hebben (hokjes merken).

23
3. TAALSPELLETJES

15. Bordscrabble

De spelleider geeft een aantal letters met een waarde aan en


schrijft deze op het bord. Bijvoorbeeld: a = 2 b = 3 e = 1 k =
7 u=5 m=5 o=3 n=5
Hierna volgt de opdracht: maak zoveel mogelijk woordjes en
bereken hiervan de waarde door de letters bij elkaar op te
tellen. Zoals bijvoorbeeld bok = 13, kam = 14 en mok = 15.
Opdrachten kunnen zijn:
* Wie maakt het duurste woord?
* Wie maakt de meeste woorden?
* Wie maakt de meeste woorden met het hoogste
puntentotaal
* Maak een woord met de waarde 13.

16. Klas op Rijm

De letters van het alfabet worden op het bord gezet. De


kinderen zetten hun voornaam bij de desbetreffende letter.
Van iedere naam, van elk kind is iets positiefs te vertellen: de
een is erg spraakzaam; de ander erg handig; weer een blinkt
uit tijdens de gymles, enz. De opdracht is met de klas te
proberen een gedicht te maken op alle kinderen van de klas.
Het rijmschema is aa bb aa of een willekeurig ander schema.
Als er kinderen zijn met dezelfde voorletter, dan staan die
gewoon onder elkaar bij die letter van het alfabet en krijgen
toch elk hun eigen rijmzin.

Voorbeeld:
A= Anja, die rekent zo goed,
B= Bertje, met zo'n leuke snoet,

24
C= Carola, is een kei in taal,
Cees, die kan het eigenlijk allemaal, etc.

25
17. Hutsekluts

Schrijf een tekst of vers door met de afzonderlijke woorden


door elkaar gehusseld op het bord. Elke tekst is geschikt. Wie
kan het hele versje/tekst het snelst in orde krijgen?

Voorbeeld:
Ed noornheus
Ed hoenusnor hodut nav leve balkaa
Mara si chot leeh reg kumizaal
Ej tome ej sud raam onoit brevazen
Las ej meh grachtip honor rooth zablen.
Tad tode ijh (twan ijh feeht nege skeu)
Datijl ne igeeuw rood nijz nesu.
Stabla ijh, nad kijlt the nee banzui.
Stielf stalba ijh ni ed tuinierden.
Raad thang nem nad nee dorbej tuiben:
Ed hoenusnor
laz nijz nesu gana stuinen

18. Spreekwoordenspel

Eén leerling verlaat de klas. De leerlingen in de klas sommen


een aantal spreekwoorden op en kiezen er één uit. Elke
leerling krijgt een woord van het spreekwoord, tot de woorden
op zijn; de leerlingen zitten in een kring of op een rij. De
leerling buiten de klas wordt binnengeroepen; hij probeert,
door vragen te stellen aan de leerlingen die een woord
hebben, aan de weet te komen welk spreekwoord in de klas
verborgen zit. In de antwoordzinnen moeten de leerlingen hun
woord opnemen. De leerling mag doorvragen tot hij het
spreekwoord weet en in zijn juiste vorm kan citeren. Na afloop
wordt de vraagtechniek van de zoeker besproken en ook het
raffinement waarmee de antwoordzinnen zijn geformuleerd.

26
27
19. De keizer van China

De leerkracht (of een leerling als het spel inmiddels beter


bekend is) zegt:
'de keizer van China houdt van thee maar niet van koffie' .
Door om beurten systematisch vragen te stellen moeten de
andere spelers er achter komen hoe de voorkeuren van de
keizer in elkaar zitten. De vragen worden alleen met ja of nee
beantwoord.

Voorbeeld:
Vraag 1: houdt de keizer van melk? ja
Vraag 2: houdt hij van honden? nee
Vraag 3: houdt hij van bier? ja
Vraag 4: houdt hij van drop? ja
Oplossing: de keizer van China houdt alleen van zaken met
vier letters.
Wie de oplossing heeft gevonden mag vervolgens voor keizer
spelen.
Wie met een foute oplossing komt, mag de volgende keer
geen vraag stellen.
Het aardige van dit spel is dat het er om gaat de spelregels te
vinden. Allerlei criteria zijn te gebruiken. Misschien houdt de
keizer alleen van zaken met een even aantal letters, misschien
houdt hij alleen van gele dingen.

20. Wie, wat, waar en waarom

Het bord is verdeeld in 4 kolommen. Boven elke kolom staat


resp. wie, wat, waar, waarom. De leerlingen maken om de
beurt een zin waaruit blijkt wie, wat, waar en wanneer doet.
(bijvoorbeeld: Mijn moeder drinkt een kopje thee in de keuken
omdat ze dorst heeft.). Als er 10 zinnen staan, moeten de

28
kinderen uit elke kolom een zinsdeel kiezen (elke keer een
andere kolom!). Dit wordt de eerste zin van het nieuwe
verhaal. Het verhaal mag helemaal verzonnen zijn. Er wordt op
inhoud en spelling gelet. Een of meerdere van de verhalen kan
eventueel als input dienen voor een korte drama opdracht.

29
21. Wie ben je?

We vragen de kinderen hun naam op een briefje te schrijven.


De letters van de naam worden onder elkaar gezet. Bij elk van
die letters maakt de leerling een zin waarmee enkele
eigenschappen worden weergegeven, die deze leerling
typeren.

Variant 1: Er kan ook gekozen worden voor het uitwisselen van


namen, waarbij de leerlingen bij elke letter van de naam van
de ander een positieve zin moeten verzinnen, die iets zegt
over die persoon.

Variant 2: Er kan ook gekozen worden voor dieren/diersoorten.


Met de eerste letters moet steeds een zin worden gemaakt die
slaat op de eigenschappen van dat dier.

22. Woorden rijgen

De eerste speler noemt een samengesteld woord. De tweede


speler noemt een samengesteld woord dat begint met het
tweede lid van het woord van de eerste speler. De derde
speler noemt een woord dat begint met het tweede deel van
het voorafgaande woord etc. Wie geen woord meer weet, valt
af en speelt in deze ronde niet meer mee. Wie overblijft wint.
Het beste kan vooraf een maximale bedenktijd worden
afgesproken, afhankelijk van het taalniveau van de spelers.

Voorbeeld:
Speler 1: voordeur
Speler 2: deurbel
Speler 3: belsysteem
Speler 4: weet ik niet
Speler 5: systeemkaart

30
Speler 6: kaartspel

Dit spel heeft twee aspecten: het komt niet alleen aan op het
vinden van een nieuw woord (evt. gebruik laten maken van
een woordenboek!) maar ook op het zoeken van
mogelijkheden om een ander te blokkeren

31
23. Zoeken maar!

De klas wordt in groepjes verdeeld. Er wordt een letter


gekozen (door de leerkracht of een leerling). Aan de hand van
het onderstaande lijstje moeten de groepen binnen een
vastgestelde tijd zoveel mogelijk woorden verzinnen.
Gerecht / voedsel, Bloem of plant, Steden, Landennamen,
Keukenvoorwerpen, Beroepen, Landdieren, Waterdieren,
Elektrisch apparaten, Voertuigen, Vrucht / groente etc. Het
groepje met de meeste kloppende woorden krijgt een punt.

24. Groeiwoorden

De eerste speler schrijft een drieletterwoord (bv. kat) op het


bord. De volgende speler voegt er een letter aan toe en vormt
een vierletterwoord (bv. taak). De volgende speler doet
hetzelfde en maakt er een vijfletterwoord van (kaats). Het spel
stopt wanneer de speler die aan de beurt is geen groter woord
meer weet te maken. Vervolgens kan een nieuw
drieletterwoord op het bord worden geschreven.

25. Jane says...

De kinderen staan achter hun stoel. Jij geeft een commando in


het Engels. Je zegt bv: Jane says ”look at the window.” De
kinderen moeten dan naar het raam toe draaien. De kinderen
mogen alleen de commando's uitvoeren waar Jane says voor
gezegd wordt. Voeren ze een opdracht uit waar dat niet voor
gezegd wordt zijn ze af en moeten ze gaan zitten. Van jou als
leerkracht is de bedoeling dat je de kinderen te vlug af bent

32
door de opdrachten met en zonder Jane says zo snel te geven
dat ze de concentratie erbij moeten houden om mee te
kunnen blijven doen.

26. Klinkt ‘n klinkerzin?

De kinderen moeten met een van tevoren opgegeven klinker


zinnen maken. Bijvoorbeeld: van te voren is afgesproken dat
alleen de klinker a gebruikt mag worden. Een zin die gemaakt
zou kunnen worden is: 'Aan 't strand van Casablanca', of 'Als
Jaap al lang vast slaapt aan 't strand van Casablanca, gaat z'n
maat Caspar naar 'n bar'.

Bij dit spel mogen klinkers die niet echt worden uitgesproken,
zoals de twee e's in een worden geschreven als '. Die apostrof
mag ook gebruikt worden bij 't voor 'het', m'n voor 'mijn', 'r
voor 'er' en d'r voor 'haar' en z'n voor 'zijn'.

De bedoeling van dit spel is om in 5 minuten een zo lang


mogelijk verhaaltje te schrijven met alleen de opgegeven
klinker. Na de afgesproken 5 minuten worden de punten
geteld: van de afgemaakte zinnen wordt per deelnemer het
aantal gebruikte klinkers geteld, waarbij de volgende
verdeelsleutel wordt gebruikt: E = 1 punt, A = 2 punten, O = 3
punten, I = 4 punten, U = 5 punten.

Het is ook nog mogelijk om het best lopende verhaal extra


punten toe te kennen, maar dit kan men af laten hangen van
het taalniveau van de leerlingen.

27. Schrijven en vertellen

33
Alle kinderen in de klas krijgen een blanco papiertje. Op het
papiertje schrijft elk kind een zelfstandig naamwoord. De
blaadjes worden opgehaald en in een doos gedaan. Dan
beginnen de kinderen met het schrijven van een verhaal. Om
de 1 of 2 minuten leest de leerkracht 1 blaadje met een
zelfstandig naamwoord voor. De kinderen moeten dat woord in
hun volgende zin die ze schrijven, binnen het verhaal passen.
Vervolgens schrijven zij gewoon weer door tot de 2 minuten
om zijn. Daarna wordt weer een zelfstandig naamwoord
afgeroepen etc. Enkele verhalen kunnen aan het eind worden
voorgelezen.

34
28. Samen zinnen maken

Er wordt aan het begin van het spel afgesproken op welke


manier het spelpapier wordt doorgegeven. Bovenaan het
papier wordt door iedereen een lidwoord geschreven: de, het
of een. Het papier wordt van bovenaan netjes in een reepje
omgevouwen en doorgegeven aan de volgende speler. Op het
papier dat iedereen nu voor zich heeft, schrijft hij een
bijvoeglijk naamwoord: mooi, rood, dik enz. Weer wordt het
papier omgevouwen en doorgegeven aan de volgende. Daarna
worden de volgende zinsdelen één voor één opgeschreven;
daarna omvouwen en doorgeven. Een naam, een
werkwoordsvorm derde persoon enkelvoud met bijbassend
voorzetsel, een bijvoeglijk naamwoord, een naam en een
plaatsbepaling. Daarna kunnen wat zinnen worden
voorgelezen.

29. Spoken

De klas wordt in groepjes van 4 verdeeld. De eerste speler


neemt een drieletterwoord in gedachten en schrijft daarvan
alleen de eerste letter op een papiertje. Hij geeft het papier
door aan zijn linkerbuurman, die een letter toevoegt, zodanig
dat er geen bestaand woord gevormd wordt, maar bij
toevoeging van meer letters, wèl.

Voorbeeld:
Speler 1 denkt aan het woord 'jurk' en schrijft de letter 'j' op.
Speler 2 neemt het woord 'jas' in gedachten en schrijft 'ja'.
Speler 3 denkt aan 'jaar' en schrijft 'jaa' op.
Speler 4 mag nu niet het woord jaar of jaap opschrijven,
omdat dit goede woorden zijn. Een andere letter toevoegen is
moeilijk. Speler 4 kan nu gaan bluffen en een willekeurige
letter opschrijven, bv. de 's'. Speler 5 mag hem dan 'tillen'.
Speler 4 zal dan het woord moeten melden dat begint met

35
'jaars'.
Score: Wie niets meer weet, wie getild wordt en betrapt is op
bluffen, of wie ten onrechte de vorige speler tilt is een kwart
spook. Gebeurt dit tweemaal, dan is hij een half spook,
vervolgens een driekwart spook. Is iemand een heel spook,
dan ligt hij er uit en doet niet meer mee.

36
4. ONT- EN INSPANNENDE
BEWEGINGSSPELLETJES

30. Brug

Per tweetal tegenover elkaar laten staan. De benen worden


iets gespreid, de armen naar voren gestoken waarna de
kinderen elkaar bij de armen pakken. Het bovenlichaam wordt
naar voren gebogen en evenals de armen gestrekt gehouden.
De armen worden over en onder elkaar gevlochten. Het hoofd
wordt ontspannen naar beneden gehangen. De kinderen
hangen voorover, waarbij de benen gestrekt blijven en samen
met de partner veren de kinderen voorzichtig met het
bovenlichaam door. Samen vormen zij een hangende brug die
langzaam doorveert. Doorveren betekent hier: een kleine
beweging, die echter goed voelbaar is. Wees en blijf echter
voorzichtig! Als deze vorm gedaan is, nemen de kinderen
elkaar in een zelf bedachte houding om met elkaar rustig te
kunnen veren, buigen en strekken.

31. Duo-sport

In tweetallen zitten de kinderen op de vloer, met de ruggen


tegen elkaar; de ellebogen zitten aan elkaar vastgeklonken en
de benen zijn gebogen. De kinderen ademen uit als ze samen
omhoog willen komen. Daarna gaan ze weer met de ruggen
tegen elkaar zitten; nu zijn de benen op de vloer uitgestrekt en
de armen los op de vloer. Laat de kinderen elkaar omhoog
duwen, zonder de handen te gebruiken. Ook hier geldt weer:
de uitademing gebruiken. Hierna gaan ze met de gezichten
naar elkaar toe zitten. De voeten worden tegen elkaar aan
geduwd (tenen tegen elkaar). De polsen worden omklemd en

37
zo trekken ze elkaar langzaam omhoog. Op de uitademing
letten. Daarna elkaar weer laten buigen en gaan zitten.

38
32. Imiteren

Alle leerlingen staan naast hun stoel. De leerkracht doet eerst


met de handen enkele bewegingen voor, die door de
leerlingen worden nagedaan. Daarna met de hele arm.
Vervolgens komen de voeten aan de beurt en dan de benen.
Daarna beweegt de leerkracht één arm en één been,
vervolgens het andere been en de andere arm. Daarna wordt
er rustig op de plek gesprongen. Laat de leerlingen proberen
zo hoog mogelijk te springen en besteed aandacht aan het
met gebogen knieën neerkomen. Tot slot beweegt de hele klas
springend en dansend met armbewegingen op de eigen plek.

33. Bezige bijen

De stoelen en tafels aan de kant. De leerlingen vormen


groepjes van twee.
Er wordt één bijenkoningin gekozen. Deze geeft verschillende
bevelen zoals: geef elkaar een hand, geef elkaar een arm, loop
om elkaar heen, ga met je rug naar elkaar staan etc. Als de
koningin “Bezige Bijen”roept, dan moeten alle bijenparen uit
elkaar vliegen en een nieuwe partner zoeken. Die partner
moet een hand worden gegeven. Als de leerlingen een nieuwe
partner hebben gevonden blijven ze hand in hand staan.
Tijdens deze bijenvlucht moet de koningin proberen een alleen
vliegende bij te vangen, door deze een hand te geven. De
hand van mag niet geweigerd worden. Als het haar lukt vormt
zij een nieuw paar. De bij die geen partner heeft gevonden,
wordt de nieuwe bijenkoningin.

39
34. Span en Ontspan

Een korte ontspanningsoefening waarbij de leerlingen rechtop


aan hun tafel zitten. Laat hen eerst op de stoel bewegen tot ze
lekker zitten. Daarna laat je ze de ogen sluiten en aan hun
handen denken. Voel je botten erin, de spieren die deze botten
bewegen. Maak nu een vuist van je handen en knijp ze goed dicht.
Houd je handen zo tien tellen vast. Ontspan nu en voel hoe rustig je
handen nu aanvoelen. Pauze (tien sec.rust)
Na de handen ga je verder met de armen en neem je weer 10
seconden rust. Daarna naar de schouders, 10 seconden rust,
dan het gezicht, 10 seconden rust, dan de buikspieren, 10
seconde rust. Vervolgens de benen aanspannen en na 10
tellen laten ontspannen. Na de benen gaan we naar de voeten
en proberen de leerlingen de tenen zo ver als mogelijk is te
krullen. Daarna weer ontspannen.
De leerlingen mogen nu rustig voorover met hun hoofd op de
tafel gaan liggen en zich bewust worden van hun ademhaling.
Laat ze steeds zo diep als mogelijk is inademen. Ga hier
minimaal 30 tellen, liefst wat langer mee door. De leerkracht
telt terug van tien tot één waarbij de leerlingen vanuit hun
benen, naar hun buik en armen, hun hoofd weer langzaam aan
actief worden.

* Om de kinderen te laten wennen aan dit soort


ontspanningsoefeningen, is het goed om in het begin af en toe één
lichaamsdeel aan de tafel te spannen-ontspannen. Bijvoorbeeld na
een schrijfles, de handen tien seconden laten samenknijpen en
daarna ontspannen. Na enkele dagen/weken is de gehele oefening
mogelijk.

35. Bevriezen

Tafels en stoelen aan de kant. De leerlingen bewegen zich op


muziek door de ruimte. Om de bewegingen te intensiveren,

40
moeten ze hun hele lichaam gebruiken en hun armen ook
boven hun middel bewegen. Zodra de muziek stopt, bevriezen
ze. Eenmaal bevroren, zeggen ze tegen degene die net in hun
kijkrichting staat én in de buurt welke indruk hij in zijn
bevroren houding maakt, zoals bijvoorbeeld: “je ziet eruit als
of je ergens voor wegloopt”, “je ziet eruit als of je een dansje
wilt maken” etc. Het spel gaat verder als de muziek weer
aangaat.

41
36. Blinde detective

Eén speler is geblinddoekt. Twee andere spelers ruilen iets met


elkaar: een bril, een petje, hun schoenen….. Daarna loopt
iedereen wat rond en mag de geblinddoekte speler zijn
blinddoek afdoen. Hoe lang duurt het voordat hij ontdekt
welke spelers iets hebben geruild?
Materiaal: een blinddoek.

37. Op reis

De leerlingen staan in een kring en krijgen ieder de naam van


een land. Eén speler staat geblinddoekt in het midden.
Wanneer de spelleider zegt: We gaan op reis van Polen naar
Frankrijk”, verwisselen de spelers met deze namen zo stil
mogelijk van plaats. De geblinddoekte speler moet proberen
een van hen te tikken. Wie getikt wordt, krijgt dan de
blinddoek om.
Materiaal: een blinddoek.

38. Voorwerpenkring
De spelers zitten in een kring. In het midden liggen evenveel
voorwerpen als er spelers zijn. Iedereen neemt een voorwerp
in gedachten. Zodra het startsein wordt gegeven, gaat
iedereen naar “zijn” voorwerp. Wie helemaal alleen bij een
voorwerp staat, krijgt een punt.

` 39. Maak een figuur

42
Met de klas wordt een bepaalde figuur afgesproken,
bijvoorbeeld een cirkel. Terwijl de muziek speelt loopt iedereen
door elkaar. Als de muziek stopt moet de groep zo snel
mogelijk de afgesproken figuur vormen.

40. Wissel van plaats

In een kring staat één stoel te weinig. Degene die geen stoel
heeft, staat in het midden van de kring. Hij noemt een
kenmerk dat meerdere kinderen gemeenschappelijk hebben,
bijvoorbeeld “blonde haren”. Al deze kinderen wisselen snel
van plaats. Ook degene in het midden probeert een
vrijgekomen plek te bemachtigen. Degene die geen plaats te
pakken heeft kunnen krijgen, geeft vanuit het midden van de
kring de volgende wissel opdracht.

41. Decors bouwen


Alle kinderen zitten op een stoel in een kring. De leerkracht
geeft de opdracht de stoelen zo snel mogelijk neer te zetten in
een door hem gewenste opstelling. Daarbij mag niet
worden gepraat. De leerkracht stopt de benodigde tijd met
een stopwatch (tijden onder de 30 sec. zijn in deze echte
records). Mogelijke opdrachten zijn: “Zet de stoelen neer zoals
in een bioscoop, zet de stoelen neer zoals in een café, een
bus, een trein, een circus, een kantoor etc.”

42. Paperclipfeest

43
De leerkracht legt een grote hoeveelheid paperclips verspreid
op de vloer. Bij voorkeur ook onder tafeltjes en tussen de
stoelen. De groep is verdeeld in tweetallen. De opstelling in
het lokaal blijft ongewijzigd. Paarsgewijs geven de kinderen
elkaar de hand. Op het startsein van de leerkracht,
verzamelen de paren zoveel mogelijk paperclips, zonder elkaar
lost te laten. Wel koppel heeft de meeste paperclips
verzameld?

44
43. Standbeeldoverloop

In speellokaal of gewoon in de klas. Eén leerling wordt


uitgekozen als leider. De spelleider staat met het gezicht naar
de muur. De spelers vertrekken van de tegenoverliggende
muur en moeten de spelleider trachten te tikken. Telkens als
de spelleider zich omdraait, moeten allen onbewegelijk blijven
staan. Wie zich nog beweegt moet terug naar het punt van
vertrek. De leerkracht is scheidsrechter. Wie de spelleider
aftikt zonder dat zijn bewegingen daarvoor zijn gezien heeft
gewonnen en neemt zijn/haar plaats in.

44. Bewegingsgolven

De leerlingen staan in een grote kring. Een leerling krijgt de


taak te starten met één beweging, met de klok mee wordt de
beweging nagedaan. Als de bewegingen elkaar snel opvolgen,
ontstaat een wave. De wave kan met hand gebaren, pasjes,
bukken en opstaan, op de tenen en door de knieën, wuiven
met de armen of een combinatie van bewegingen worden
toegepast.

45. Cool Down!

Alle leerlingen staan naast hun stoel. Het is stil en rustig. De


leerkracht beweegt het hoofd met een rustige rollende
beweging van de kin op de borst naar de nek, met de klok
mee. Daarna haalt hij de schouders op en laat ze weer zakken
en herhaalt dan een aantal keer. Vervolgens rechterarm over

45
het hoofd en met het lichaam doorbuigen naar links en vice
versa. Paar keer herhalen.

46
5. KORTE DRAMASPELLETJES

46. Zoek je evenbeeld

De leerkracht verzint voor de helft van het aantal kinderen in


de klas een beroep of bijvoorbeeld een dier en schrijft dat
steeds op twee papiertjes. De papiertjes worden
dubbelgevouwen en in een doos gestopt. Elke leerling trekt
een kaartje uit de doos. Niemand uit de groep mag weten wat
jij op je kaartje hebt. Iedereen gaat door de klas lopen. Als de
leerkracht in zijn handen klapt dan speel je, al lopend, wat er
op je kaartje staat en zoek je de andere kinderen op die
hetzelfde spelen. Heb je je partner gevonden, ga dan op een
vooraf aangewezen plek zitten. Ga bij elkaar aan de kant
zitten.

47. Telefoongesprek

Verdeel de klas in 2 groepen. Voor dit telefoonspel verlaten


eerst twee leerlingen (één uit elke groep) de groep. Zij spreken
af welke personages zij gaan voorstellen, bijvoorbeeld zangers
of sportlieden, schoolkinderen, advocaten, moeder en dochter,
etc en waarover ze gaan praten. Dan gaan ze weer naar
binnen en voeren een telefoongesprek. Uit het
telefoongesprek moeten de groepen raden zijn wie ze
voorstellen. De kunst is wel aanwijzingen te geven, maar het
niet té gemakkelijk te maken.

48. Spiegelbeeld

47
De kinderen staan in paren tegenover elkaar. Op de maat van
rustige muziek maakt een van de twee rustige bewegingen
met de handen. De ander probeert als spiegel zo nauwkeurig
mogelijk te volgen. Het beste kan men eerst de handen tegen
elkaar aanhouden. Afhankelijk van de concentratie kunnen de
bewegingen steeds losser en vrijer worden.

48
49. Wassenbeeldenmuseum

Verdeel de klas in twee groepen. Twee museumbewakers uit


één groep verlaten de groep. De andere groep gaat als wassen
beelden bij elkaar in een bepaalde positie staan of zitten.
Beide bewakers komen binnen en kijken heel aandachtig hoe
de beelden opgesteld staan. Daarna draaien zij zich om en
gaat de groep beelden bij elkaar op de grond zitten. De beide
bewakers moeten proberen de beelden weer in dezelfde
positie te krijgen. Hun eigen groep mag aanwijzingen geven.
De leerkracht houdt de tijd in de gaten, zodat beide groepen
een keer aan de beurt komen.

50. Besmettelijke ziekte

De leerlingen staan of zitten in een kring. Eén van de


deelnemers vertrekt zijn gezicht in een grimas en keert het
naar zijn linkerbuurman. Die moet nu “hetzelfde”gezicht
maken en zich weer tot zijn linkerbuurman wenden, die op zijn
beurt de grimas moet imiteren enzovoorts. Tijdens één hele
speelronde moet iedereen de eenmaal aangenomen
gezichtsuitdrukking vasthouden totdat de laatste deelnemer is
bereikt. Lachen verboden dus .

51. Uitbeelden

De groep wordt opgesplitst in duo’s. Elke groepje krijgt een


kaartje met twee bij elkaar horende personages (voetballer /
scheidsrechter, hond/baasje, kassjauf/klant etc.). Om de beurt

49
spelen zij hun rollen, zonder te praten. De andere groepen
moeten raden wat er uitgebeeld wordt.

50
52. Concentratie oefening

Iedereen loopt kriskras door het lokaal. we nemen een punt in


gedachten en lopen daar na toen. Dan verbeelden we ons dat
we een oud dametje zijn en lopen naar een ander virtueel punt
toe, op de manier als een oud dametje loopt. herhalen met
verschillende types/karakters

53. Warming up

De kinderen moeten allerlei emoties nadoen. Voorbeelden


zijn: bang, verlegen, verliefd, blij, opgewonden, bedroefd,
boos, iemand die niet kan stoppen met praten, kwaad en
verdrietig

54. Vertelpantomime

Wanneer een verhaal wordt voorgelezen, is praktisch de enige


eis die aan het verhaal wordt gesteld dat het aantrekkelijk
moet zijn voor kinderen. Bij een vertelpantomime moet het
verhaal echter ook uit te beelden zijn. Dat wil zeggen dat het
verhaal handelingen moet bevatten voor de spelers.
Daarnaast moet de voorlezer de spelers de ruimte geven om
de handelingen en de eventuele dialogen uit te beelden. Het
verhaal wordt verteld door een verteller en tegelijkertijd door
kinderen uitgebeeld. De vertelpantomome kan door een
groepje kinderen worden gespeeld of door de gehele groep.
Het verhaal moet in de tegenwoordige tijd worden verteld, het
moet steeds over één en dezelfde rol of groep gaan, anders
weten de kinderen niet welke rol ze moeten kiezen. Het
verhaal moet vol acties zitten, waardoor de kinderen
voortdurend pantomimisch handelen of bewegen De kinderen

51
moeten geen tekst hoeven zeggen, want dat zou de
concentratie verstoren en verdere begeleiding onmogelijk
maken De verteller moet spontaan en enthousiast vertellen en
ingaan op wat de kinderen aan het doen zijn, waardoor het
verhaal voortdurend kan veranderen.

52
6. MUZIEK EN GELUIDEN SPELLETJES

55. Hihihi

De spelers zitten in een kring. De eerste speler zegt: Hi. De


volgende zegt: hi hi. De derde: hi hi hi. Zo ga je de kring rond
en komt er telkens een hi bij. Een speler valt af als hij niet het
juiste aantal keren hi zegt of…. als hij begint te lachen. De
andere spelers mogen proberen de hihi speler aan het lachen
te maken. Wie kan dit spel het langst volhouden zonder in de
lach te schieten?

56. Zoek de dirigent


Eén speler verlaat de kamer, de andere spelers staan in een
kring. Er wordt een dirigent aangewezen die moet doen alsof
hij een muziekinstrument bespeelt. De andere spelers doen de
bewegingen na, ook wanneer de dirigent opeens een ander
muziekinstrument gaat bespelen. De speler die de kamer
heeft verlaten wordt weer binnengeroepen en moet proberen
wie de dirigent is.

57. Zangduo

De leerkracht maakt een aantal briefjes met titels van liedjes


erop. Voor elk liedje maakt hij twee briefjes, die hij daarna
dichtvouwt. Alle leerlingen komen een briefje halen en
verspreiden zich in de kamer. Op een teken van de spelleider

53
doet iedereen zijn briefje open en begint te zingen. En dan
maar zoeken naar de andere helft van het duo!

54
58. Warm en koud

Materiaal: blinddoek.
De kinderen staan verspreid in de ruimte. Een geblinddoekte
moet een bepaald kind proberen te vinden. Men leidt hem
door harder of zachter in de handen te klappen.

59. Liedje herstellen

Een eenvoudig lied wordt in een aantal fragmenten verdeeld.


De klas wordt opgedeeld in groepjes van 4. De kinderen
krijgen groepsgewijs een fragment toegewezen, behalve één
groep. De kinderen staan verspreid door het lokaal en zingen
per groep bij herhaling hun eigen stukje van het lied. De
overgebleven groep moet andere groepjes in de goede
volgorde voor de klas zetten en zo het liedje weer repareren.
Als het groepje denkt dat de groepen goed staan, zingt elk
groepje ter controle om de beurt zijn fragment.

60. Klapspel

Alle leerlingen zitten in een kring. Iedereen krijgt een nummer


dat hij goed moet onthouden. Nu begint het spel. Iedereen
slaat 1 keer met zijn handen op zijn dijbeen, klapt één keer
vóór zich in zijn handen en knipt steeds één keer met de
vingers van zijn linker- en één keer met die van zijn
rechterhand. Eén leerling, die vooraf is aangewezen, noemt
tijdens het knippen met zijn linkerhand zijn eigen nummer en
tijdens het knippen met zijn rechterhand een willekeurig
andere nummer dat aan iemand in de groep is gegeven.
Degene die dit nummer heeft moet dan de volgende ronde

55
precies zo doorgaan. Het spel moet relatief langzaam worden
gespeeld, totdat iedereen de volgorde van de bewegingen
feilloos beheerst. Hoe sneller het tempo, hoe moeilijker het
spel wordt. Rustig beginnen, langzaam opvoeren.

61. Luistervinken

De leerlingen liggen met hun hoofd op hun armen op tafel en


hun ogen dicht. Zij proberen in 3 minuten zoveel mogelijk
geluiden in en vooral buiten het klaslokaal waar te nemen. Na
drie minuten schrijven zij zo snel mogelijk zoveel mogelijk
dingen op die ze hebben gehoord. Degene met de langste lijst
leest voor. Anderen kunnen nog aanvullingen geven als zij
andere geluiden hebben gehoord.

62. Follow the leader

De leerkracht of een leerling, geeft een ritme aan met twee


handen op de tafel. De hele groep moet het ritme volgen. De
leider mag 3 keer van ritme veranderen en vervolgens de
volgende aanwijzen die het ritme aangeeft.

63. Post!

Alle leerlingen blijven op hun plaats zitten. Zij liggen met hun
hoofd op hun armen op hun tafel. Iedereen start met 3 punten.
Eén leerling heeft van de leerkracht een voorwerp gekregen
en moet dat gaan bezorgen bij een van de leerlingen. Het
voorwerp moet achter de persoon in kwestie op de grond
worden gelegd. Degene die denkt dat het pakketje voor hem is

56
roept: Post! Klopt het niet, dan gaat er één punt af, klopt het
wel, dan komt er een punt bij. Degene die het goed heeft,
neemt de beurt over.

57
7. ROMMELPOT - DIVERSE KORTE
SPELLETJES

64. Topospel

De leerlingen schrijven zo veel mogelijk aardrijkskundige


namen (toponiemen) op met de volgende drie lettergrepen:
veen, dam en brug. Het is handig als hij/zij het register van
een atlas bij de hand geeft om de vondsten van de
deelnemers te controleren. Dit gebeurt in drie verschillende
rondes. Voor elke ronde krijgen de deelnemers 3 minuten de
tijd. Iedere topo wordt beloond met 1 punt als meerdere
spelers die plaatsnaam op hun lijstje hebben staan. Heeft
iemand een topo alleen op zijn lijstje staan, dan mag hij
daarvoor 2 punten tellen. Heeft iemand een topo op zijn lijstje
staan met twee van de drie opgegeven lettergrepen (dam,
brug of veen), dan levert dat 1 punt voor de topo zelf, plus 2
punten voor het gebruik van twee van de drie van tevoren
opgegeven lettergrepen. Het spel heeft 3 ronden: een met
'dam', een met 'brug' en een met 'veen'. Na iedere ronde
worden de lijstjes om beurten voorgelezen en wordt de score
bijgewerkt. Als de drie ronden zijn afgewerkt, wint degene met
het hoogste aantal punten.
Alblasserdam, Amsterdam, Appingedam, Didam, Damwoude, Edam, Leerdam,
Leidschendam, Monnickendam, Muntendam, Rotterdam, Spaarndam,
Stellendam, Veendam, Volendam, Werkendam, Zaandam, Zwammerdam.
Balkbrug, Burgerbrug, Glanerbrug, Leimuiderbrug, Nieuwebrug, St.
Maartensbrug, Weteringbrug. Amstelveen, Ankeveen, De Veenhoop,
Diepenveen, Ederveen, Heerenveen, Helenaveen, Hogeveen, Kanperveen,
Klazienaveen, Nijeveen, Nijkerkerveen, Overveen, Roelofarendsveen,
Slikkerveen, Surhuisterveen, Veendam, Veenendaal, Veenhuizen, Vinkeveen,
Vledderveen, Vriezenveen, Waddinxveen, Zuidlaarderveen, Zuidveen.
Dam/Veen/Brug: Veendam

65. Toversom

58
De spelleider geeft de volgende opdrachten:
* Kies een getal en verdubbel het.
* Tel er 8 bij op.
* Vermenigvuldig met 3.
* Deel door 6.
* Trek het oorspronkelijke getal eraf.
Resultaat: iedereen heeft 4.

66. Toversom 2
De leerkracht vertelt dat zij een getal kan voorspellen. Ze laat
eerst een leerling een willekeurig getal onder de tien
opnoemen. Koos: schrijft bijvoorbeeld 3 op het bord. Hierna
volgt een ander kind. Fiep schrijft bijvoorbeeld 7 op het bord
geschreven. De leerkracht schrijft nu op de achterkant van het
bord: 39. Voor op het bord schrijft ze: 2. Hierna zijn andere
kinderen aan de beurt. Telkens als een kind een cijfer heeft
genoemd, mag de spelleidster ook een cijfer opnoemen.
Bijvoorbeeld Jan: 3 Leerkracht : 6; Juul: 9 Leerkracht: 0; Daan:
1 Leerkracht 8.
Hierna vertelt de leidster dat de kinderen de cijfers mogen
optellen: dat is bij elkaar 39, en ze klapt het bord om te
'bewijzen' dat ze het getal goed heeft voorspelt. De oplossing:
vanaf het tweede getal vier keer aanvullen tot negen. Dus: 3 +
4 x 9 = 39. De opdracht is te variëren door bijvoorbeeld tot
een ander getal aan te vullen. Het is belangrijk de leerlingen
de voorspelling te laten ontmaskeren.

67. Wat zou je doen?


Verdeel de spelers in twee ploegen. De spelers van de eerste
ploeg schrijven ieder een zin op die begint met de woorden:
“wat zou je doen als….?” De spelers van de andere ploeg
schrijven ieder een antwoord op: “Ik zou….” De papiertjes
worden in twee dozen verzameld: een doos voor de vragen en
een doos voor de antwoorden. Dan nemen de spelers om

59
beurten een papiertje uit elke doos en lezen hardop wat er
staat. Er zal wat afgelachen worden!

68. Tekenspel
De leerlingen worden verdeeld in twee ploegen. Elke ploeg
gaat ergens zitten waar ze niet gehoord en gezien kunnen
worden door de andere ploeg. De spelleider roept van elke
ploeg een speler bij zich en geeft hen een onderwerp op,
bijvoorbeeld kruiwagen of bureaulamp. Dat onderwerp moeten
de spelers in hun eigen ploeg gaan tekenen. De ploeg die als
eerste de spelleider de juiste oplossing geeft, krijgt een punt.
Wie scoort als eerste tien punten?

60
69. De poptwist

De dans heet de poptwist en moet op hele snelle muziek. De


dans is als volgt:
- je begint met je linkerbeen, die steek je naar voren:
hak, teen,hak, teen
- dan je recherbeen: hak, teen, hak, teen
- je linkerbeen naar achteren; teen hak teen hak..
- en je rechterbeen naar achteren; teen hak, teen hak.
- daarna trek je je linkerknie omhoog en iets naar
rechts...ook 2x
- en inderdaad; nu je rechterknie omhoog en iets naar
links..
- daarna schop je met je linkervoet een denkbeeldige bal
weg die vlak voor je rechtervoet ligt, 1x!!! (schop weg)
- hetzelfde met je rechtervoet die de 'bal' voor je
linkervoet
wegschopt..(denkbeeldig dan he??) en dat ook 1x;
(schop weg)
- spreid, (een sprongetje i nde lucht en met gespreide
benen weer op de
grond komen) en sluit!

Bij sluit draai je een kwartslag naar rechts en dit doe je een
paar keer achter elkaar, op het tempo van de muziek. Wie
opgelet heeft ziet dat je dus steeds met links begint. Bij het
aanleren nog geen muziek gebruiken en alles in kleine stapjes
aanleren. Na ieder aangeleerd stukje kun je dat stukje op
muziek oefenen, tot ze de hele dans achterelkaar kunnen
doen.

70. Raadsels

Een man uit plaats A gaat op reis naar plaats B. Dit doet hij
met de trein die door een tunnel gaat. Als de man eenmaal in

61
plaats B is bezoekt hij een andere man. Als hij hier vandaan
komt is hij heel blij. Dan gaat hij weer met de trein, maar
zodra hij in de tunnel is springt hij van de trein. De vraag is,
waarom springt de man van de trein?
Antwoord: De man was blind en was bij een oogdokter
geweest. Die had hem weer genezen, maar toen hij de tunnel
inreed en het donker werd, dacht hij dat hij weer blind was
geworden. Toen zag hij het leven niet meer zitten en sprong
van de trein.

62
Een man stopt met zijn auto midden in de woestijn en
gaat een café binnen. Hier vraagt hij om een glas water. De
barman trekt echter een pistool en richt dat op de man. Die
zegt "Bedankt!" en gaat weer naar buiten. De vraag is, wat is
er hier nou precies gebeurd?
Antwoord: De man had de hik, en vroeg om een glas water. De
barman liet hem echter schrikken door een pistool op hem te
richten.

Een zwarte man in het zwart gekleed met zwart haar


nadert een straat zonder verlichting. Er komt een zwarte auto
aanrijden, deze auto heeft geen verlichting aanstaan. Wanneer
de zwarte man de straat oversteekt rijdt de auto met hoge
snelheid in zijn richting. Toch weet de auto de man te
ontwijken. Hoe kon de bestuurder van de auto deze man toch
zien?
Antwoord: Het is overdag

Er ligt een naakte man dood op een grasveld aan de


voet van een berg, hij heeft een afgebroken luciferstokje in zijn
handen. Wat is er gebeurd?
Antwoord: Er waren een aantal personen in een luchtballon. Ze
naderden een berg maar kregen de ballon niet verder omhoog.
Ze besloten om alle kleren en bagage overboord te gooien,
maar ook dat hielp niet. Iemand moest de ballon verlaten.
Degene die het kortste houtje trok, moest springen. Onnodig
om te vermelden wie dat was, dacht ik zo...

Je loopt op een weg en plotseling sta je voor een


splitsing. Je hebt geen idee welke weg je moet nemen, de
linker of de rechter. Er staat hier ook een huis. In dit huis
wonen twee broers, tweelingbroers, onmogelijk om van elkaar

63
te onderscheiden. De ene broer liegt altijd, de ander spreekt
altijd de waarheid. Je mag aanbellen en ÉÉN vraag stellen. Je
weet natuurlijk niet welke broer opendoet, degene die altijd
liegt of altijd de waarheid spreekt. Welke vraag kun je stellen
waardoor je toch zeker weet welke weg je moet nemen?
Antwoord: Wat zou je broer zeggen als ik hem zou vragen
welke weg ik nemen moet. (Je moet dan de andere weg
nemen, ga maar na.)

64
Bronnen:

100 Ontspannings- en concentratiespelen


R. Portmann, E. Schneider 2002

Spelen om problemen om te lossen


B. Badegruber 1994

Vondst-opleiding: ideeën voor rekenspelletjes

Internet, als onuitputtelijke bron voor leuke


lesideeën.

Eigen ideeën en interpretaties

65
66

You might also like