P. 1
Uml

Uml

|Views: 20|Likes:
Published by sukke12

More info:

Published by: sukke12 on May 12, 2012
Copyright:Attribution Non-commercial

Availability:

Read on Scribd mobile: iPhone, iPad and Android.
download as PDF, TXT or read online from Scribd
See more
See less

11/14/2012

pdf

text

original

UML 

UML staat voor Unified Modeling Language. Dat laat zich naar het Nederlands vertalen als Algemene  Modelleertaal. De (grafische) taal kent twee soorten diagrammen: statische en dynamische. Zie onderstaande  schema voor een overzicht. 

  De functie van deze modelleertaal is om een (grafisch) overzicht van het ontwerp en functies te geven van een te  bouwen (software)systeem. Hierdoor hebben alle betrokkenen (ontwerper, bouwer, klant, etc.) sneller een  overzicht van de functies van een te bouwen systeem dan door een louter tekstuele beschrijving.  Vanuit een gedegen UML‐ontwerp kan relatief eenvoudig door een CASE‐applicatie een software applicatie  gebouwd worden. Hierbij kun je op het Microsoft‐platform met name aan MS Visio denken. Via deze applicatie kun  je vrijwel geautomatiseerd een (Windows of web)toepassing bouwen. 

Use‐cases in diagrammen 
Een use‐case diagram is één van de meest gebruikte onderdelen van UML. Met een use‐case diagram kun je op  een eenvoudige manier vastleggen wat voor soorten gebruikers (actors) er zijn en wat voor handelingen (use  cases) die met een systeem kunnen verrichten. Het mooie van use‐case diagrammen is dat ze zo gemakkelijk zijn te  begrijpen dat je ze goed kunt gebruiken voor overleg met een klant. In onderstaande voorbeelden gaan we uit van  een pinautomaat. 

Actors  
Een actor geef je aan met een poppetje met daaronder de naam.   In de figuur hiernaast is pinklant een voorbeeld van een actor.   Een actor is een object dat direct communiceert met een systeem.   Dat kan dus een mens of een ander systeem zijn. 

Use‐cases 
Een use‐case wordt weergegeven met een ellips, met daarin de titel van de use‐case. Een use‐case staat voor een  bepaalde handeling of interactie die de actor met het systeem kan hebben. Meestal is de titel van de use‐case dan  ook iets met een werkwoord. In de figuur hiernaast is "geld_opnemen" een voorbeeld van een use‐case. Met een  pijl kun je aangeven dat een bepaalde actor een bepaalde use‐case mag uitvoeren.  

 Je ziet dat je zo snel een duidelijk overzicht krijgt van de interacties binnen het  systeem. Objecten. Daarom noemen we de pinklant vanaf nu een rekeninghouder. waartussen include staat worden guillemets genoemd. dat zijn de zaken die bepaalde handelingen  verrichten.   Deze actie wordt een sub‐case genoemd.   Je ziet in dit diagram dat er vanuit de actie geld_opnemen een vervolgactie binnen het systeem ontstaat. Vanuit deze use‐case vindt ook weer de  vervolgactie vind_rekening binnen het systeem plaats. en een pinpas. Methoden en diagrammen  Objecten  Bij de pinautomaat heb je te maken met een aantal objecten. Naast de actor pinklant is er nog een actor bankmedewerker die het  pinapparaat regelmatig aanvult. Daarin wordt beschreven wat het systeem doet. Meestal heb je meerdere actoren en meerdere  use‐cases.  Verder is er een object.   Je ziet in het diagram nog meer. Dat is het eerste object. niet hoe het systeem  dat doet. Die zal een rekening hebben bij een bepaalde bank.   Links staan de actoren die gebruikers voorstellen die het systeem gebruiken met een bepaald doel.   De tekens. De actor  pinklant heeft nog een tweede use‐case: saldo_opvragen. anders kan hij  of zij niet pinnen. en een woord tussen die tekens wordt een  stereotype genoemd.  o o   Klassen. maar we nemen toch maar aan dat het een apart object is. en een use‐case wordt met een sub‐case verbonden door een pijl  (met streepjeslijn) waarbij <> staat. De software wordt als een black‐box beschouwd. De derde actor is de computer die geraadpleegd wordt vanuit de sub‐case  vind_rekening.     o o o o Het systeem staat in een grote rechthoek. Dat object zal  vast heel dicht in de buurt van de pinautomaat zitten. Die actor staat rechts van het systeem.  En natuurlijk zal bij het pinnen de database van de bank geraadpleegd moeten worden. Hieronder zie je een uitgebreider use‐case diagram. daar worden de actoren getekend die een dienst  verzorgen. Dat noemen we de pin_geldkluis. dat kun je ook een object  noemen. Behalve het diagram wordt  ook altijd nog een beschrijving toegevoegd.  .Use‐case diagrammen   Een figuur als hierboven wordt een use‐case diagram genoemd. waarin het geld zit dat gepind kan worden. en met een diagram kun je dan duidelijk maken wie wat mag of moet doen.  Je hebt bijvoorbeeld de pinklant.  Dan hebben we de pinautomaat zelf. de  use‐case vind_rekening. dat is ook een object.

 van der Beek.  De attributen en methoden van de klasse worden weergegeven in twee andere vakken binnen de rechthoek. De verzamelnaam voor al die rekeninghouders is een klasse. En die 200 euro moet dan in de la van de pinautomaat  worden gelegd. dan is dat een object. met bovenin een vak waarin de naam van de klasse.     . en een aantal biljetten van 20 euro en een aantal biljetten van 10 euro. En de pin_geldkluis bevat vast ook wel een chip met geheugenplaatsen. en misschien ook wel 200 biljetten van 50  euro. dan noem je dat het klassendiagram. Het  wordt ook wel een instantie van de klasse rekeninghouder genoemd.  De verzamelnaam voor alle pin_geldkluisen is de klasse pin_geldkluis. Dus een klasse bevat ook een aantal methoden. daar gaan we nu nog niet op in.  En als je een bepaalde rekeninghouder hebt. waarin die  aantallen worden vastgelegd.Klassen  Er zijn natuurlijk een heleboel rekeninghouders. Die aantallen noem je de attributen  van de klasse pin_geldkluis. bijvoorbeeld de heer R.  Verder bestaan er vaak nog relaties tussen de klassen. dan is dat een  object.J. en in de geheugenplaatsen moeten die veranderingen ook  worden bijgehouden.  Je hebt een methode die we maar "werk_hoeveelheid_bij".  In UML worden klassen door rechthoeken voorgesteld. En het wordt ook wel een instantie van de klasse pin_geldkluis genoemd. de methode die daarvoor zorgt noemen we "geef_geld". Er zitten misschien wel 200 biljetten van 100 euro in.  Als je een diagram maakt met daarin alle klassen. Het programma‐ onderdeel dat daarvoor zorgt noem je een methode.  Als je de pin_geldkluis van de pinautomaat van de Frieslandbank in Buitenpost als voorbeeld neemt. de  attributen in het middelste vak en de methoden in het onderste vak. Van het pinproject zie je  het het klassendiagram hieronder. Daarin zie je dat er ook klassen zijn die geen attributen hebben.  Attributen  In die pin_geldkluis van de pinautomaat van de Frieslandbank in Buitenpost zit een bepaalde hoeveelheid  bankbiljetten.  Als er 200 euro is gepind (4 keer 50 euro) dan moet het aantal 50jes met 4 worden verminderd.  Methoden  Die aantallen veranderen natuurlijk voortdurend.

  Bij Geld opnemen zijn dat:  o o o o o o stop de pas in de gleuf  toets de pincode in  kies Geld opnemen  toets de hoeveelheid geld in  neem de pas uit  neem het geld  .  Het basis‐idee van object‐georiënteerd modelleren is dat de wereld bestaat uit objecten die met elkaar  communiceren door elkaar boodschappen te sturen.J. vd Beek zijn pinpas in het pinapparaat duwt.    Sequentiediagram  Een sequentiediagram of volgordediagram is een diagram waarin interactie in de tijd zichtbaar wordt gemaakt. Deze methode wordt object‐geöriënteerd genoemd.  Als we bovenstaand use‐case diagram nemen dan zijn er een aantal gebeurtenissen die achter elkaar plaatsvinden.  Het pinapparaat voert vervolgens de methode "lees_pasnummer" uit. vd Beek stuurt de volgende boodschap naar het pinapparaat: controleer mijn  pinpas.   Het uitgangspunt voor het maken van een sequentiediagram is de use‐case. en het uitvoeren van methoden door de objecten.J.  En zo gaat dat verder.  Als de rekeninghouder R. die er gebeuren. en afgekort tot OO (object‐oriënted).Object‐geöriënteerd  In UML worden de dingen. je  ziet in welke chronologische volgorde de verschillende acties worden uitgevoerd. dan wordt die gebeurtenis in UML  omschreven als: het object R.  Die gebeurtenis wordt in UML omschreven als: het object pinapparaat stuurt de volgende boodschap naar het  object computer: controleer het pasnummer.  Daarna stuurt het pinapparaat een seintje naar de erop aangesloten computer om in de database het pasnummer  te controleren. meestal omschreven als het versturen van boodschappen door  objecten.

  Dat zijn: een rekeninghouder. Dat wordt dan ook weergegeven met een pijl. want de situaties waarin het pasje geweigerd wordt enz.  Meestal wordt er in een sequentiediagram maar één mogelijkheid uitgewerkt.Een voorbeeld van het bijbehorende sequentiediagram staat hieronder:    o o o o o o o o Een rekeninghouder wil geld opnemen. de pinautomaat.  Objecten worden met rechthoeken aangegeven. de database. dan wordt dat met een verdikking van de tijdlijn (het wordt een rechthoek) aangegeven.  Is een object actief. hebben we hierboven gezien. en een actie wordt hier altijd opgevat als een  verzoek of boodschap aan een ander object. en dan wordt er vaak een boodschap  teruggestuurd. en in de rechthoek wordt de naam van het object vermeld.  Het diagram is onvolledig.  Als reactie wordt meestal een methode uitgevoerd door het object.  voorafgegaan door een dubbele punt.    .  We hebben daarbij te maken met een aantal objecten. voor de andere scenario's wordt  dan een apart sequentiediagram gemaakt. maar dat is dan een pijl met een streepjeslijn  (zie pasnummer_akkoord en pincode_akkoord en leg_geld_klaar).  Een actie wordt met een pijl naar het object toe weergegeven. en de pin_geldkluis. zijn weggelaten.  Onder het object wordt een vertikale tijdlijn aangegeven.

 een pijl geeft een toestandsovergang weer. Een afgeronde  rechthoek geeft een toestand weer. Wat die vervolgacties zijn is gemakkelijk uit  onderstaand toestandsdiagram af te lezen.     Een grote zwarte stip geeft het startpunt aan. en één voor de actie die wordt ondernomen als de voorwaarde niet waar is. Is er een persoon die zijn pinpas in het apparaat duwt. vandaaruit vertrekken twee pijlen: één voor de actie die wordt ondernomen als de voorwaarde  waar is. die er tussen haken bij worden geplaatst. Een grote gele stip geeft een keuzeblokje  (choicepoint) aan. en hoe  die toestand verandert door de operaties die op het object worden uitgevoerd. een kleinere stip in een cirkel is het eindpunt. Een statechartdiagram beschrijft dus de mogelijke toestanden van een object.    . Als voorbeeld nemen we wat er op  het scherm van de pinautomaat verschijnt na bepaalde acties. en daarbij kunnen voorwaarden  worden opgenomen.   In het begin toont het scherm een welkomstscherm.Toestandsdiagram  Een toestandsdiagram of statechartdiagram geeft aan op welke wijze een object van toestand kan veranderen als  reactie op gebeurtenissen. dan  wordt die pas gecontroleerd en dan wordt er een vervolgactie ingezet.

You're Reading a Free Preview

Download
scribd
/*********** DO NOT ALTER ANYTHING BELOW THIS LINE ! ************/ var s_code=s.t();if(s_code)document.write(s_code)//-->